Il gruppo riprende l'esplorazione. Dopo aver nascosto il mazzafrusto rituale e l'elmo cremisi nella stanza del ragno, tengono con sé lo spadone — preso in custodia da Alathor. Le porte rimaste conducono a un labirinto. Nei corridoi incontrano una creatura dal volto diviso, denti innaturali, movimenti troppo rapidi per qualcosa di vivo. Quando la feriscono, si apre un varco nel muro e svanisce — il muro si richiude subito dopo.
Al centro del labirinto trovano un baule: qualche moneta d'oro e una bacchetta con il simbolo di Velkaris, dea gemella dell'inganno. Gunnar vuole tenerla. Alathor insiste che tutto ciò che è arcano appartiene alla Chiesa. La tensione rimane sospesa — non risolta.
L'ultima stanza esplorata nel piano reale è una fucina. Tre goblin chiassosi, intenti a lavorare il ferro. Alathor carica con troppo impeto — cade privo di sensi. I compagni abbattono i goblin e lo riportano in sé. Il gruppo si ferma. Le braci della fucina ancora calde. Dormono.
Tornano attraverso la membrana rossa. Stavolta è più facile attraversarla — e questo spaventa più di qualsiasi mostro. Ci si abitua anche all'orrore. Dall'altra parte la sala delle cinque porte è identica, ma le ombre sono più lunghe, l'aria più pesante. Al centro, il corpo di un nano — ossa, vestiti lacerati. Nella mano, una lettera. Brummek la legge ad alta voce: diceva di fuggire. Diceva che il suo gruppo era stato sterminato. Le porte hanno nomi distorti rispetto al piano reale. La voce di Flizzlebin torna. Parla ancora del suo gioco.
Siete nel sottosopra. Le porte sono cambiate. Il nano morto vi ha avvertiti di fuggire — e voi siete ancora qui.