Tutto comincia in una taverna, dove il destino — o la mano di Aureon, come direbbe qualcuno — ha riunito un gruppo di stranieri attorno allo stesso fuoco. Alathor Brightward, paladino aasimar. Hargen Thunderbeard, nano combattente. Lagavulin Dornoch, scaltro e silenzioso. E Gunnar, un goliath del Nord con le sue credenze e la sua forza.
La campana d'allarme li chiama fuori. Un esploratore ferito, sangue ovunque, parole spezzate — unico sopravvissuto della sua squadra. Parla di una necropoli a nord. Alathor posa la mano su di lui e la luce risponde. Il gruppo non esita: partono subito.
Nel bosco, una voce piccola e beffarda inizia a parlare nelle loro teste. Si presenta: è Flizzlebin, uno gnomo. Li invita a seguire un sentiero minuscolo che si inoltra tra gli alberi. Il sentiero porta davanti a una gigantesca roccia con fattezze simili a un volto, con il simbolo del Caos inciso sulla fronte. Non è una roccia normale. È un ingresso.
Appena dentro incontrano Brummek, un nano mago dalla lingua tagliente, già lì per ragioni sue. Si unisce al gruppo senza troppe spiegazioni. Davanti a loro: una sala con cinque porte.
Il gruppo esplora verso destra. Nella prima stanza, tre gnoll intenti in un rituale su un mazzafrusto dall'aura malsana. Abbattuti. Nella stanza successiva, un ragno immenso e una statua di cavaliere che custodisce una spada avvolta nel cristallo, un tempo in fiamme. Alathor e Hargen la liberano — la fiamma si spegne nell'istante in cui la spada viene estratta.
Lagavulin trova una breccia nella parete: una membrana rossa, viva, come carne. Attraversarla è come scivolare in un sogno sbagliato. Dall'altra parte tutto è identico — ma più scuro. Un'altra stanza custodisce un elmo cremisi. Lo prendono. Solo attraversare quella soglia ha lasciato qualcosa addosso a chi ci è passato.
Siete dentro. La sala con le cinque porte vi aspetta. Quattro porte non sono ancora state aperte.